En informatique graphique, nous faisons la distinction entre Vecteur et Bitmap graphiques. Les graphiques vectoriels (comme SVG) décrivent les images par des formes logiques ; chaque élément est un objet persistant dans le DOM. À l'inverse, les graphiques bitmap (comme HTML5 Canvas) fonctionnent avec grilles de points colorés.
1. Le passage à Canvas
Bien que SVG soit plus facile à styliser via CSS, le navigateur doit suivre chaque nœud. Pour les besoins de haute performance, comme les jeux comportant des milliers d'éléments mobiles, l'API Canvas est supérieure. Elle fournit un unique élément DOM qui encapsule une surface de dessin — essentiellement un « tableau vierge ».
2. Le contexte de dessin
L' <canvas> élément est une "boîte noire" jusqu'à ce que nous initialisions son contexte. Les méthodes de cet objet fournissent l'interface réelle de dessin, en dissociant l'élément d'affichage de la logique de rendu.
3. Conscience des espaces de noms
Dans les graphiques basés sur XML comme SVG, l'attribut xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" est critique. Il indique au navigateur de passer de l'analyse HTML standard au schéma graphique spécifique, permettant aux balises de forme d'être reconnues comme objets interactifs.